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Puppenkopfdivision

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Zwillingsockel36 Version2 引用
2018/9/21(金)05:10:37 No.20180921050140 削除
クリック! 1200x1053 (312,657バイト)
No.1
クリック! 1200x1075 (294,737バイト)
No.2
クリック! 1200x747 (195,424バイト)
No.3
初版がパンタグラフ構造の実証用、第二版は一応ほぼ完成型。
なにやらフィギュアを載せると使い勝手が悪そうだが、実際には銃のショルダーストックを外して使うのでこれで寸法はあってる。
今日中にはアメリカに旅立つので、この姿を見られるのはこれが最後。

追い込み 引用
2018/9/11(火)05:45:51 No.20180911054029 削除
クリック! 694x1200 (676,529バイト)
No.1
クリック! 950x1067 (289,314バイト)
No.2
佳境というか徐々に秋の気配が感じられるようになった深夜に努力しております。

Fusion360への移行状況 引用
2018/9/5(水)06:42:11 No.20180905061612 削除
クリック! 901x497 (190,594バイト)
No.1
クリック! 1358x705 (55,181バイト)
No.2
もう二年もいずれ移行したいと思っていたが、何も用が足りてるものをわざわざ変える必要ない、すくなくとも急いでする必要はないと思っていたが、さすがにしりに火がついて腹を据えてかかったら、意外にもそうでもなかった。
きっともっと違う使い方があるはずとおもいつつも、不思議なもので、まだ多少ぎこちないかもしれないが、普通に、少なくとも123Dレベルでの使い方は、初日にして「え?」と拍子抜けの感触を得て、二日目にはそこそこいままで123Dでできたことはできるようになった。
案ずるより産むがやすし・・・5年無駄に年を重ねてはいなかった。(^^;
画像はFusionでの最新画像と一か月前に設計開始当初の123Dでの画面コピー。

Zwillingsockel 引用
2018/9/1(土)07:49:42 No.20180901072901 削除
クリック! 1000x968 (238,774バイト)
No.1
クリック! 1000x1000 (234,581バイト)
No.2
クリック! 1000x717 (163,703バイト)
No.3
クリック! 1000x841 (191,037バイト)
No.4
とりあえず形になった。5年間使い慣れた123D Designが使用できなくなったため、Fusion360に移行せざるを得ないが、ぎりぎりのところまで使えたのでマイナーな改修を加えて陽の目を見た。
過去5年のすべてのファイルがコンバートしない限り内容を見ることすらできないが、幸いFusion360で使えるデータを取り出す方法は以前から知っていたので被害は最小限にとどまった。
fusionの使い方は、あまりにも機能豊富なため惑わされるが、必要な機能から覚える(探す)ようにすれば使い勝ってこそ違えどそう難しくはなかった。
食わず嫌いはいけない、それしか方法がないと分かればどうにかなるもんだ。

CV33 引用
2018/8/30(木)06:53:02 No.20180830064618 削除
クリック! 1000x816 (213,345バイト)
No.1
クリック! 1000x736 (201,320バイト)
No.2
クリック! 1000x731 (189,249バイト)
No.3
1/16で作るときには小さすぎてここまでは作れなかったので、ある意味気合が入ってしまった。バトルダメージ云々と汚く作るのがリアルという方々も多かろうが、基本的に私の考えとそれは違う。
趣味の世界のものだから自分の考えを他人に強要もしないしされたくもない。


Zwillingsockel 引用
2018/8/29(水)07:17:30 No.20180829070659 削除
クリック! 1000x955 (263,018バイト)
No.1
クリック! 1000x632 (186,087バイト)
No.2
この照準の連動メカニズムができれば、あとは無可動のプラモデルと同じ。
動かしたときの長さの変動をどう吸収するのかショックアブソーバーの製作に悩んだが、「あれ?」と思い付いたものを試してみたら、意外や意外ちゃんと動くんで、まっいいかと言ったところ。

cv33も続き 引用
2018/8/25(土)01:44:43 No.20180825013241 削除
クリック! 1000x729 (149,575バイト)
No.1
小スケールのプラモデルでは小さすぎる場合、とりあえずここまで作ってあると表現するためにオーバースケール、やや大きめに作る。
そのまま拡大するとそのままでは使い物にならないのが普通で、大きさを修正し、さらに小スケールでは製造上の理由で大き目、厚めにしたものを小さめ薄めに意識的に修正する。
加えて小さすぎて省略したものもあるので、これも追加で加える。
試作品を作らずCAD上で修整できてしまう場合もあるが、その結果なんかおかしい部品を作るより、面倒がらずにとりあえず適当なところで試作し、実物を見ながら修正を加えたほうが、結果的に早いと思われることも多々ある。

Zwiwillingsockel(続き) 引用
2018/8/24(金)08:46:40 No.20180824084108 削除
クリック! 1358x705 (287,014バイト)
No.1
使い道は結構ありそう。発想はいくつになっても柔軟でなければ・・・。

Zwillingsockel 引用
2018/8/23(木)16:14:09 No.20180823160605 削除
クリック! 1358x705 (289,985バイト)
No.1
クリック! 1358x705 (239,385バイト)
No.2
クリック! 1358x705 (172,213バイト)
No.3
完璧と呼べるレベルで設計は終了した。
今後はプリントのための製造上の修正が必要とは思うが・・・。
可動部分の強度については既に実証済みで、素材の強度に依存しない極秘の製造技術が織り込まれている。(^^\
Re: Zwillingsockel (返信2) 引用
2018/8/24(金)01:18:16 No.puppenkopf-20180823160605.2 削除
キットを組み立てただけでも作品は作品。
設計者にとっては設計そのものが作品だということを理解しよう。
Re: Zwillingsockel (返信1) 引用
YAS! 2018/8/23(木)22:08:42 No.puppenkopf-20180823160605.1 削除
とりあえず、実際に制作して、仕上げて、色を塗って
はじめて「作品」となる。
予告編だけではダメだと思う。

CV33その後 引用
2018/8/22(水)02:50:42 No.20180822024431 削除
クリック! 1000x486 (101,673バイト)
No.1
クリック! 1000x418 (91,388バイト)
No.2
クリック! 1000x505 (121,850バイト)
No.3
ローマは一日にしてならず。おおむね時間が解決してくれると楽観的に構えているが、待ってる側と違って作る側は寝て待っても先には進まない。
何もしなければ予定より遅れることはあっても勝手にことが進むことはない。

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